主页 > H生活化 >玛利欧的归宿(上) >

玛利欧的归宿(上)

玛利欧的归宿(上)

为什幺没有任天堂出品的玛利欧 app?

大约在一年多前,任天堂宣布导入小额付费机制一度让市场以为任天堂终于要跨足手机社群游戏了。拜「GREE」和「Mobage」所赐,日本市场普遍误把「小额付费机制」与「社群游戏」画上等号,导致任天堂不得不出面做郑重的澄清。

应该这幺说,「小额付费机制」只不过是收费手段的一种,家庭用游戏机的游戏软体早就已经採取追加下载的方式收费了。比方说,像是破关完成后再追加关 卡的「关卡追加型」,或是像 NAMCO BANDAI Games 所推出之『THE [email protected]』般要玩家添购游戏人物的附加服饰、物品等的「品目追加型」。不过,家庭用游戏机的情况是玩家事先已付了固定金额购买游戏本体,小额 付费的重点则只针对「追加内容」。

社群游戏就不一样了。基本上社群游戏的初期投资是零,也就是所谓的「free-to-play」,而所需的配备等不是靠自己购买就是等到有人愿意施捨,否则游戏玩不下去。因此,社群游戏是以小额付费为前提,而不是被拿来当作「追加内容」所设计的游戏。

很明显地,任天堂所说的小额付费针对的是「关卡追加型」,也就是破关之后玩家再酌付费用便可继续玩下去的游戏类型。而另一个让任天堂极力澄清的理由 是除了市场不但把「小额付费机制」与「社群游戏」画上等号,「free-to-play」在日本也被歪曲为「comp gacha」这种由「GREE」和「Mobage」所打造,以煽动玩家投机心态来获取高额利润的营运模式。

可以这幺说,「comp gacha」与「从创造力的付出来获取报偿」完全是两码子事;不追求短期利益,而讲究与顾客间的长期关係,也是任天堂的价值观。但价值观,尚不足以说明任天堂不跨足目前炙手可热、获利潜力高之社群游戏事业的理由。

长期观察日本游戏业界的自由作家石岛照代,用了这幺一个图来解释社群游戏高获利的理由以及结构上的致命隐忧。从这里,更能够清楚看出任天堂到底打的是什幺算盘。此图表示的是社群游戏业者与任天堂的获利结构,红线表示收入来源,蓝线表示支出行为:

玛利欧的归宿(上)
图片来源:Diamond.jp,由本文作者根据原文翻译

先来看任天堂。相较于 content provider 的收入只来自消费者,任天堂的收入来自消费者和 content provider 双方,且没有蓝线的存在,这便是家庭用游戏机的获利结构。只要游戏卖得愈多,主机的销售量也跟着增加;主机卖得愈多,从 3rd party那裏揩的油水也就愈多。典型的「all or nothing」平台营运模式,赢了就真的「任天堂」,输了就撤退倒闭回家吃自己。为了维持这样的获利结构,推出自有品牌主机是不可或缺的条件。这也说明了为什幺之前任天堂甘愿将 3DS 主机降价,以力求普及的做法。可以这幺说,「要任天堂放弃游戏机,来进军社群游戏市场」跟「要任天堂去当 content provider,来进军社群游戏市场」是一样的意思。

若以平台营运模式的成功为前提,现状当然比当 content provider 要好赚得多,任天堂自然没有放弃游戏机事业的道理。再者,虽然 2011 年 3DS 主机卖得不好,从 是敌? 是友? 一文中提到 2012 年底「Pop-up! 动物森林」带动 3DS 主机热烈买气的情况来看,任天堂的平台营运模式还不能界定为失败,那就更没有必要去谈游戏机事业的撤退了。

另一方面,社群游戏业者的收入源也跟任天堂相同,来自消费者与 content provider。不过,蓝线却表示了社群游戏业界的获利优势泉源。其中一条,是对代收玩家游戏花费的电信业者所支付的手续费。或许有人会认为,要是不必付手续费给电信业者,社群游戏不是会赚更多吗? 非也。所谓日本社群游戏业界的营运模式,其产生的获利要等到游戏费用回收为止才有办法做一个了结。理由是玩家若不缴门号的通信费,手机就会被电信业者停用;而能够将游戏费用加成在门号通信费上的回收手法,便是社群游戏业界成功的祕诀。

参考文献: 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

相关推荐